¡Qué viva el Fútbol!

julio 30, 2007 at 9:12 pm (Deportes, Frikadas)

Saludos.

¿Quién dijo que el fútbol no es divertido? Aqui os pongo unos vídeos que demuestran que el fútbol sí es divertido (si no quereis verlo porque no os gusta este deporte, no hagais caso a vuestros impulsos, vedlo. Fútbol es lo que menos hay :D)

Algunas cosas se repiten en los videos, pero todos tienen momentos sublimes (uno de ellos, en el tercer video, dedicado a Álvaro. Sabrás cual es)

 

 

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17 años de Monkey Island y 10 de The Curse of Monkey Island

julio 17, 2007 at 9:09 pm (Frikadas)

Saludos.

Pues el 29 de junio de 1990 salió a la venta el The Secret of Monkey Island, por lo que ya llevamos más de 17 años disfrutando de este maravilloso juego. Ademá, exactamente hoy hacen 10 años de la salida de su tercera parte: The Curse of Monkey Island. Por lo que le escribo este post como agradecimiento a tan buenos momentos que me ha dado y para felicitarle.

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THE SECRET OF MONKEY ISLAND

Así pues, fue el 29 de junio de 1990 cuando llegó a nuestros hogares la primera parte de la saga Monkey Island, la cual llevaba por título “The Secret Of Monkey Island”. En ella nos poníamos en la piel de un Guybrush Threepwood algo ingenuo, débil y cuya única habilidad consistía en la innata capacidad de aguantar la respiración durante diez minutos seguidos. Llegó a Melee Island con la intención de convertirse en pirata y allí conoció el amor de su vida, la gobernadora Elaine Marley, por la cual organizó una expedición con el objetivo de rescatarla de las garras del malvado pirata fantasma LeChuck.

La primera versión era únicamente en dieciséis colores, más tarde apareció la versión VGA, que con sus 256 colores le daba un aire totalmente nuevo al juego y, finalmente, salió al mercado la versión CD cuyas principales bazas eran las pistas de audio usadas para la música y el uso del interfaz de la segunda parte de la saga, gráficamente más agradable y con los objetos del inventario dibujados en vez de en forma de texto como hasta el momento; por fin podíamos ver como era, por ejemplo, el pollo con polea en medio.

Si nos pusiéramos a enumerar las características principales que hicieron que esta aventura se convirtiera en todo un clásico del género no podríamos dejar a un lado la más importante y sobre la cual recae la mayor parte del mérito: el humor.

Centrándonos en este punto, cabría destacar sobre cualquier otra cosa la famosa lucha de insultos. En ella los contrincantes, hábiles (o no tanto) espadachines, se enfrentaban en un combate singular, ya que no importaba realmente quién manejaba mejor la espada, sino quién era capaz de sorprender y noquear verbalmente con mayor efectividad al contrincante. En palabras del propio maestro de Guybrush, el capitán Smirk: luchar con la espada se parece a hacer el amor: no es siempre lo que hagas, sino lo que digas.

Frases como “Una vez tuve un perro más listo que tú” podían ser sagazmente contrarrestadas con respuestas como “Pues te habrá enseñado todo lo que sabes”. Ciertamente esta parte es la que más caló en los aventureros de todo el mundo, ya que resulta muy divertido “romper” de semejante forma a tu contrincante.

Musicalmente hablando no se podía esperar mucho, ya que la variedad de tonos que nos ofrece el altavoz interno de un PC es algo escasa. Para hacernos una idea, la calidad sería similar a la que podríamos obtener con el compositor de un teléfono móvil. No obstante, a pesar de este pequeño inconveniente de medios, Michael Land consiguió crear unas cuantas melodías pegadizas como el tema principal o el del pirata fantasma LeChuck (en la versión CD la música está en pistas de audio y tiene muchísima más calidad).

Diálogos complejos y entretenidos, personajes carismáticos, situaciones inesperadas… todos los aspectos del guión están llevados a cabo con sumo cuidado para que la aventura en sí se torne como un puzzle cuyas piezas encajan a la perfección. El hecho de tratarse de un juego de Lucas Films provocaba que el juego se hallara también repleto de menciones a películas relacionadas con el director al que debe el nombre la empresa, George Lucas. Así pues, Guybrush se encontraba con un cáliz de carpintero salido de “Indiana Jones y la Última Cruzada” o las obligadas menciones al universo de Star Wars, algo que se repetirá también en otras partes de la saga.

No obstante, como no me cansaré de repetir, la base del juego es el desenfrenado humor, que no se centra en menciones a otros juegos, situaciones inesperadas o conversaciones aparentemente incoherentes; podemos incluso hallar una crítica a la más importante rival de la factoría Lucas en el mundo de las aventuras gráficas: Sierra.

La citada crítica se hace cuando estamos en el promontorio de la isla Monkey y nos acercamos al acantilado, es en ese momento cuando caemos y aparece una ventana de diálogo en la que se nos dice que hemos muerto y que podemos reiniciar la aventura o salir de la misma. Es entonces cuando Guybrush aparece de nuevo en escena y nos alivia diciéndonos porqué ha salvado la vida gracias a un tan oportuno como inesperado: “árbol de goma”. Todos los aventureros saben que Lucas siempre ha optado por hacer aventuras gráficas en las que no se pueda morir porqué, como ellos mismos afirman, “pensamos que preferirías resolver los misterios del juego explorando y descubriendo, y no muriendo mil veces”. Así pues, se trata de un guiño a la compañía Sierra, en cuyos juegos sí se podía morir y, a veces, de la manera más tonta.

Al final del juego la gobernadora nos sale con una frase del estilo “eso es justo lo que diría mi marido”. La gobernadora Elaine no está casada ni, que nosotros sepamos, tiene pareja… ¿acaso habrá querido insinuar algo?…

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MONKEY ISLAND 2 LECHUK’S REVENGE

Dos años más tarde de la aparición de la primera parte de la saga, Lucas Arts nos sorprendió con una segunda entrega que, lejos de dejarnos con un mal sabor de boca, provocó que el fenómeno Monkey adquiriera nuevas proporcione y ascendiera un nuevo peldaño hacia la inmortalidad de la que goza hoy en día, ya que había mejorado a su predecesor.

En ella aparecía un Guybrush Threepwood más evolucionado e incluso con una poco poblada barba que, junto al puñado de riquezas que tenía en su inventario nada más empezar el juego, le hacían aparecer a nuestros ojos como un pirata experto y asentado por el aval del tiempo.

Un hecho que denota significativamente la calidad del juego es que no se echaba en falta nada de su anterior entrega, ni siquiera los combates de insultos, quizá la parte más divertida y aclamada de toda la saga. A pesar de ello, el juego guardaba una marcada continuidad con su predecesor, ya que bastantes personajes aparecidos en la primera parte de la saga tenían una nueva aparición en esta segunda entrega, así como el guión se ambientaba un tiempo después de la primera parte.

Nuestro nombre es Guybrush Threepwood y hace ya unos meses que eliminamos al temible pirata fantasma LeChuck. Nos encontramos ahora en la isla Scabb contando una y otra vez nuestras hazañas. Nuestro primer objetivo será echar de la isla a Largo Lagrande, un fiero maleante que no deja que ningún barco salga de la isla sin su permiso. Una vez lo consigamos (con la ayuda de un efectivo muñeco vudú) podremos viajar por tres islas, volver a encontrarnos con personajes conocidos y vernos sorprendidos por un final inesperado y complejo de asimilar.

De hecho, el final es una de las partes que más polémica ha suscitado en el mundo aventurero, ya que se barajan varias hipótesis sobre su significado. Algunas personas creen que del final se deduce que todo el juego era simplemente fruto de la imaginación de unos niños jugando en un parque de atracciones y una forma de dar por zanjada la saga en su segunda entrega.

Por otro lado están los que opinan que se trata de un hechizo obra de LeChuck. Esta segunda hipótesis se veía reforzada por el hecho de que al final apareciera Elaine preguntando por Guybrush y, de hecho, es la que tomaron los chicos de Lucas para llevar a cabo la tercera entrega de la saga: “The Curse of Monkey Island”. Lo cierto es que esta es la teoría más creíble después de ver la tercera parte de la saga, pero dado que en esa tercera parte no interviene Ron Gilbert, muchos aventureros se resisten a creer en esta posibilidad.

Así pues, el humor sigue siendo el principal aval de esta aventura que, junto a unos puzzles magistrales, unos personajes rebosantes de carisma y un sinfín de pequeños detalles, convierten al juego en todo un clásico del género. Hasta en la propia caja del juego encontramos como característica “Opción de juego fácil para principiantes y periodistas”, una muestra más del humor, las burlas y los guiños que empapan la aventura.

Aunque no nos cansemos de insistir en las excelencias del guión, gráficamente era de lo mejor aparecido en el género: gráficos VGA a 256 colores con más de 6,4 millones de pixels y de una gran calidad a pesar de ser a baja resolución (320 x 200).

La música seguía en su misma línea, con la diferencia de que esta vez podíamos disfrutar de ella con la calidad de una rudimentaria Sound Blaster, pero que por aquél entonces era toda una maravilla (sobretodo si lo comparábamos a los pitidos de la speaker). Asimismo, Michael Land nos encandiló con más melodías reggae pegadizas entre las que cabe destacar la interpretada por los padres de Guybrush cuando nos caemos del árbol (la pierna se conecta con la cadera… la cadera se conecta con la cabeza…).
También apareció en el mercado una versión CD de la segunda entrega, sin ninguna mejora aparente y que para llenar el CD habían introducido las pistas de audio de la versión CD de la primera parte del juego, toda una chapuza bastante decepcionante sobretodo después de ver que las mejoras realizadas para la primera parte de la saga.

Haciendo de nuevo referencia al guión, ahora el juego era más amplio y menos lineal, permitiéndonos hacer determinadas cosas sin un orden preestablecido, circunstancia que ya se daba en la primera entrega, pero que en esta parte se acentuaba aún más.

Para que todo el mundo se pueda hacer a la idea sobre a que me refiero cuando hablo del “culto al detalle”, he de poner como ejemplo una biblioteca que aparece durante el transcurso del juego. En ella hay un archivador del que deberemos encontrar un par de libros necesarios para el desarrollo de la aventura, pero que a pesar de que sólo son necesarios esos dos libros, todas las fichas están repletas de disparatados títulos de libros escritos por personajes que ya aparecían en la primera parte del juego o simples chistes. Sin duda este hecho pone en evidencia que dedicaron muchas horas al juego, tratando de mimarlo al máximo y poniendo especial interés en el ya citado “culto al detalle”.

Muchos aventureros creen que esta es la mejor parte de la saga, yo incluido. De hecho, la mayoría de ellos cree que o bien la primera o bien la segunda son las mejores aventuras gráficas de la historia fuera de toda duda razonable, yo incluido.

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THE CURSE OF MONKEY ISLAND

Después de varios años esperando ansiosamente la llegada de la tercera parte de la saga Monkey Island, Lucas Arts nos sorprendió a todos en 1997 (hoy hacen exactamente 10 años) cuando lanzó al mercado el esperado videojuego bajo el título “The Curse of Monkey Island”.
A pesar de ser un videojuego que había generado una gran expectación, nada más aparecer empezaron a oírse algunas voces críticas sobre la calidad general del mismo.

Lo cierto es que gráficamente era un producto soberbio, con unos fondos extremadamente detallistas y llenos de calidad, unos personajes muy cómicos y expresivos y una ambientación soberbia, toda una obra de arte del género. La única discusión gráfica que se planteó en el seno de la comunidad aventurera era el nuevo aspecto del protagonista, el cual parecía haber involucionado en cierta medida ya que físicamente se asemejaba más al Guybrush de la primera parte de la saga que al de la segunda entrega de la misma. Los gráficos seguían siendo totalmente en 2D (tan solo alguna mínima inclusión en las tres dimensiones) y las cinemáticas parecían salidas de una buena película de dibujos animados.

La música también era un apartado sobresaliente, ya que podíamos escuchar las geniales melodías de Michael Land y compañía con calidad de pistas de audio. Si a esto le unimos el fantástico doblaje del juego, nos dará como resultante que el aspecto sonoro era francamente impresionante y con una calidad fuera de toda duda. Además de eso, las voces encajaban muy bien con los personajes (aquella era la voz que muchos le imaginábamos a Guybrush o a Elaine).
Si valoráramos el juego como algo independiente y desvinculado del fenómeno Monkey, no dudaríamos un instante en afirmar que se trata de una aventura gráfica muy interesante que haría las delicias de todos los aficionados al género, ya fueran neófitos o auténticos expertos. No obstante, si profundizáramos en como ha evolucionado la saga y que lugar ocupa esta tercera entrega dentro de la misma, no podríamos hacer otra cosa que enunciar aquello que ha sido objeto de crítica por los puristas del género.

Por un lado algunos aventureros echan en falta la aparición de personajes que en su momento ya aparecieron en las dos primeras partes, como por ejemplo Herman Toothrot (el náufrago de Monkey Island) o los “piratas de baja fibra moral”; también fue en cierta medida criticado el cambio de personalidad de uno de los personajes más carismáticos de la saga: Caralimón, que pasó de caracterizarse por una personalidad ingenua a ser todo un intelectual; un cambio quizá demasiado pronunciado como para tratarse de una evolución natural y no forzada (también se llegó a especular algo sobre lo fácil que era el juego).

La supuesta amputación del final del juego también hizo correr ríos de tinta, aunque realmente no existe ninguna constancia de ella. Según se comenta, los mandamases de Lucas Arts vieron como se aproximaba peligrosamente el periodo navideño y decidieron que el programa tenía que darse por terminado a toda costa para aprovechar tan importantes fechas. Así que lo que en principio iba a acabar con Guybrush y Elaine huyendo precipitada y espectacularmente de las garras de LeChuck acabó convirtiéndose en una corta y decepcionante secuencia en la que Guybrush y Elaine zarpan en un barco en el que se puede leer “Just Married” (recién casados).

Aunque también hay que dejar claro que todo esto se trata de rumores que, si bien probablemente no sean ciertos, dañaron un poco la reputación del juego.

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ESCAPE FROM MONKEY ISLAND

Después de haber esperado tres años desde la aparición en el mercado de “The Curse of Monkey Island”, llega a nuestros hogares la cuarta parte de la saga y con ella también llegan por una parte un buen número de novedades y por otra lo que parece ser un intento de volver a los orígenes que le dieron el éxito.
Tecnológicamente hablando se ha dado el temido salto a las tres dimensiones y estas combinan los personajes en 3D real con los fondos 2D pre-renderizados que constan de un detalle más que sobresaliente, conservando formas onduladas y cómicas tan propias del dibujo cómico.

Cuando digo que el juego parece pretender volver a los orígenes de la saga me refiero a que nos reencontraremos con una isla Melee muy distinta a la que dejamos cuando la visitamos por primera vez a principios de la década de los noventa y nos reencontraremos con un buen número de personajes que no veíamos desde hace mucho tiempo.

Siguiendo el hilo argumental de “The Curse of Monkey Island”, Guybrush y su esposa Elaine vuelven al lugar en el que se conocieron después de una larga y apasionada luna de miel: la paradisíaca isla Melee, situada en algún lugar perdido en la inmensidad del caribe.
Una vez en ella les sorprende no encontrarse con el pomposo recibimiento que cabría esperar para la gobernadora de la isla y al descender por el puente de embarque (y desembarque, que solo tienen uno) tan solo hallan un pequeño mono que les indica que algo sucede en la mansión. No pierden tiempo y una vez en ella se encuentran con un tipo disparando enormes piedras sobre ella con una catapulta.

Cuando Elaine le interroga acerca de porqué está lanzando las citadas piedras, descubre que la han dado por muerta y una orden de demolición pesa sobre su hogar. Mientras trata de solucionar el problema de su supuesta muerte, Guybrush se encarga de evitar que la mansión quede reducida a un puñado de escombros. Primero destruye la catapulta de forma indirecta y después viaja a isla Lucro para hablar con los abogados de la familia y así solucionar definitivamente el problema.

En isla Lucro todo parece ir bastante bien hasta que Guybrush es culpado de un robo que no ha cometido y le prohíben salir de la isla sin antes demostrar su inocencia, en este punto es donde la cosa empieza a complicarse sobremanera hasta encontrarnos con un tipo llamado Kangu Mandril que mediante tácticas poco honrosas se está apoderando de todo el terreno edificable del caribe y llevando a cambio varias edificaciones y alguna reestructuración como la realizada en la isla Melee, que ha cambiado significativamente respecto a como la dejamos la última vez que estuvimos en ella.

Por otro lado, Elaine se enfrenta a una complicada campaña electoral contra Charles L. Charles y, tal y como se van sucediendo los acontecimientos, parece que lo tiene francamente complicado. Así pues, será necesaria una vasta dosis de inteligencia e ingenio para superar las trabas con las que nos encontramos y encontraremos a lo largo de la aventura.

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